Paste your Google Webmaster Tools verification code here

Нарративный дизайн — определимся с терминологией

Мой перевод статьи о терминологии в нарративном дизайне.

Автор: Thomas Grip (серия игр Penumbra, Amnesia)
Оригинал статьи: http://frictionalgames.blogspot.se/2013/05/nailing-down-terminology.html

От себя: Некоторые термины не используются в русскоязычном геймдеве. Я, по возможности, указывал английские термины в скобках. Очень надеюсь, что мы когда-нибудь соберёмся и составим свой глоссарий с покером и сценаристками.

Одна из проблем игрового дизайна (game design) в целом и интерактивного повествования (interactive storytelling) в частности — это терминология. Я не думаю, что, определившись с терминами, вы сразу же начнёте делать более крутые игры, но уверен, что общая терминологическая база поможет нам лучше понимать друг друга, говорить на одном языке. Возможность нормально обсуждать — неотъемлемая часть прогресса, и именно этим статья поможет нам в создании сюжетноориентированных игр. Я собираюсь дать определение некоторым часто используемым терминам (как я их понимаю), и постараюсь описать различия между ними.

Я не хотел бы навязывать вам свою терминологию. Я просто предлагаю обсудить этот список и прийти к какому-то общему знаменателю, чтобы обсуждать сценарные вопросы, не споря о значении слов. Я не раз поменял своё мнение о значении этих терминов за последние несколько лет, и я готов к тому, что это произойдёт снова.

Необходимо упомянуть ещё несколько вещей, прежде чем начать. Я считаю, что при выборе термина и его определения следует, по возможности, использовать слова, которые уже употребляются в обычной жизни и имеют схожее значение. Придумывание новых слов добавляет путаницы, что очень затрудняет обсуждение. В некоторых случаях применение сложных терминов оправдано, например, я считаю, термин «аффо́рданс» из психологии восприятия, очень ёмким и практичным, но при обсуждении интерактивного повествования, мы можем использовать более распространенные слова, так что я не вижу смысла использовать его. Опять же, выбирая термин, близкий к общеупотребимому, мы даём возможность участвовать в обсуждении людям со стороны — недопонимания будет гораздо меньше. Понятие «общеупотребимый» тоже расплывчато (общеупотребимо разработчиками игр? сценаристами? всеми?), но это не столь важно.

Примечание: В теории восприятия Дж. Гибсона «аффорданс» — интуитивно понятное свойство какого-либо объекта, указывающее на то, каким образом нужно взаимодействовать с данным объектом или использовать его.

Что ж, давайте начнем.

История (Story)

«История» — очень важный и, вероятно, самый неоднозначный термин. Я представляю себе «историю» как слово-контейнер, она состоит из множества частей. Самыми значимыми являются: Тема (theme), Окружение (setting), Персонажи (characters), Событийный ряд (plot) и Способ Подачи истории (narration). Я расскажу о каждой составляющей подробнее, но перед этим следует пояснить, почему я выбрал такое размытое определение.

Во-первых, интересная история — это не только последовательность событий. Это могут быть детали окружения (environments), живые диалоги, художественная атмосфера и всё остальное, что сделает рассказ интересным и запоминающимся. Не существует каких-то особых критериев, которые позволяют однозначно сказать «это хорошая история». Зато есть масса способов сделать историю лучше.

Во-вторых, определение должно объяснять, как создаются истории. История всегда начинается с какой-то базовой идеи (seed idea): с конкретного персонажа, ситуации, сюжетного поворота и т.п., и затем достраивается вокруг. Определяется окружение (setting), придумываются персонажи и другие элементы. Эти дополнительные элементы — не основа истории, но они нужны для того, чтобы сделать первоначальную идею более живой.

В-третьих, такое «собирательное» определение очень подходит для видеоигр. В них часто бывает, что одних элементов слишком много, а других не хватает. Если рассматривать историю лишь как последовательность событий, мы упустим многие жизненно важные для интерактивного повествования вещи. В то же время определение не настолько размыто, чтобы вообще потерять смысл; в таком контексте Тетрис всё ещё остаётся игрой без истории, а в «Limbo» она очень хороша, хотя там почти нет событий.

Повествование (Storytelling)

Учитывая данное выше определение истории, дать определение «повествованию» довольно просто. Это способ взаимодействия элементов истории с аудиторией. Наиболее привычная форма повествования для неинтерактивных медиа — линейная последовательность событий. При создании интерактивного повествования история преподносится как взаимодействие игрока с отдельными элементами истории.

Давайте поговорим подробнее о каждом из элементов истории:

Тема (Theme)

Это своего рода общий смысл/суть истории. Она может включать в себя первоначальную идею/предпосылку (premise), посыл/идею (message), тематику (subject), впечатления и мысли, которые мы хотим вызвать у игрока (intended experience); все, что относится к основной идее и составляет суть истории, если убрать детали. Несмотря на то, что тема — не конкретная составляющая истории, как детали окружения, события или персонажи, она очень важна. Персонаж должен соответствовать окружению, а все элементы и события истории должны соответствовать её теме.

Сеттинг/Окружение/Место и время действия (Setting)

Этот термин отвечает на вопрос «Где происходит действие истории?». Это не только физическое место, но и период времени, предыстория, социальные и погодные условия и т.д. Он описывает все предпосылки, создавая декорации/фон для истории. Это, вероятно, самый распространенный элемент в играх. Игра может иметь детально проработанное окружение даже если отсутствуют все остальные составляющие истории.

Персонажи (Characters)

Любые осмысленные действия в истории совершают именно персонажи. Довольно просто выделить персонажей книги или фильма, но в играх всё немного сложнее. Например, являются ли вражеские корабли в «Space Invaders» персонажами? А черепахи в «Super Mario Bros»? И в первом и во втором случае они слишком невыразительны, чтобы быть персонажами. Это не самая сильная сторона подобных игр. Большинство персонажей-статистов (vague character) появляются из игр такого типа. Вы вряд ли встретите их в игре с сильным акцентом на историю. В «Uncharted», например, даже «пушечное мясо» — отлично детализированные персонажи с четкой целью и предысторией.

Также важно отметить, что Персонаж, как и другие части истории, состоит из множества элементов. К этому термину частично относятся диалоги, отношения между персонажами (relationships), предназначение и предопределение.

Сюжетная линия/Последовательность событий/Фабула (Plot)

Сюжетная линия — это фактическая сторона повествования, те события, случаи, действия, состояния в их причинно-следственной, хронологической последовательности, которые компонуются и оформляются автором в сюжете. Эта последовательность может иметь разветвления; важно что всё это заранее прописано. Может показаться немного странным выделять сюжетную линию в качестве отдельного элемента истории; в конце концов, любая книга или фильм состоит из событий, рассказанных в заданном порядке. Проблема в том, что многие не отличают сюжетную линию от истории, т.к. они очень похожи. Когда речь идёт о книгах или фильмах, это не такая уж и проблема, но для игр различать их очень важно. Если бы история в игре подавалась только как последовательность событий, любая интерактивность, по определению, разрушала бы историю.

Поэтому последовательность событий — это не то же самое, что история. Интерактивное повествование в стиле «Выберите Вашу Историю И Смотрите Кинцо» выглядело бы глупо. Существует, однако, более важная причина для выделения фабулы в отдельный элемент: когда писатель начинает создавать историю, большинство событий неизвестны. Он начинает с какой-то стартовой идеи (как было описано выше), а затем достраивает историю вокруг неё. Во время этого процесса события (и запланированные и уже написанные) находятся в процессе постоянного изменения. Одни события не очень значимы для истории, другие очень важны и должны происходить в определенном месте / определенным образом, чтобы не разрушить историю. Именно такие события и составляют сюжетную линию.

Если персонаж А должен быть в точке B в момент времени C, то это часть сюжета. То, каким образом персонаж попадёт туда, не имеет значения. В этом примере способ транспортировки не является частью сюжета. Рассуждая таким образом, намного легче понимать как «работают» интерактивные истории. (Если рассуждать таким образом, становится проще понять, как работают интерактивные истории)

Способ подачи истории (Narration / Narrative Mode)

Ещё один важный элемент — каким способом рассказывается история. На самом верхнем уровне мы имеем дело c хронологией событий (непрерывное или клиповое время, когда события идут не в хронологическом порядке), как именно сделаны «монтажные склейки», от чьего лица (narrative point of view) рассказывается история (например, от первого лица), субъективностью рассказа (например, не заслуживающий доверия рассказчик), а также временем истории (narrative time) — происходит история сейчас или это описание уже произошедших событий. От этого зависит как отдельные элементы истории будут собраны вместе.

Подачу истории можно рассматривать на более низком уровне. В книгах и фильмах протагонист просто совершает ряд поступков, но игры интерактивны и это всё усложняет, требуются другие способы подачи. Например, аудио-дневники или закадровый голос рассказчика (как в «Bastion»). Поэтому я считаю, что понятие «подача истории» также должно включать в себя все особые способы взаимодействия с историей.

Теперь, когда мы закончили с компонентами истории, я предлагаю обсудить ещё несколько терминов:

Нарратив, формируемое восприятие, интерпретация истории игроком (Narrative)

Предлагаемое мной определение этого термина может показаться сложным, но я считаю этот термин одним из самых важных. В обычной речи «нарратив» является синонимом слова «история». Я считаю, что «нарратив» — это субъективный опыт игрока (а не персонажа!), последовательность эмоций, которые он испытывает, играя. Можно сказать, что нарратив — это состояние игрока, его эмоции и опыт, возникающие в результате игры.

Ниже приведены три основные причины использования такой терминологии:

Прежде всего, нам необходимо слово для обозначения впечатлений (личного опыта, personal player experience) именно игрока; для истории личный опыт игрока и персонажа — это разные вещи. Как для термина «сюжетная линия» не каждое событие является частью фабулы, так и книга, игра или фильм – это не сама история, это её интерпретация игроком/зрителем.

Во-вторых, это позволяет нам говорить о предполагаемом восприятии (intended narrative) игры: тех ощущениях, которые мы хотим, чтобы получил игрок. Так мы можем хотя бы обсудить предполагаемые ощущения от игры с точки зрения игрока.

В-третьих, почему бы просто не использовать слова «игровой опыт» и «впечатления от игры»? Потому что это слишком размытое понятие. Когда мы говорим о нарративе, мы имеем в виду именно сюжетно-ориентированные впечатления (story focused experience). Например, шутеры очень насыщены, но связь с повествованием зачастую не выражена или упрощена. В сюжетно-ориентированной игре, где нарратив присутствует, игровой опыт должен быть непосредственно связан с историей.

Важно отметить, что хорошая история не обязательно подразумевает хороший нарратив. Остальные элементы истории могут быть очень убедительными, но если они поданы игроку недостаточно интересно, нарратив получается плохим.

Геймплей/Игровой процесс (Gameplay)

Дать определение этому термину довольно сложно. Он легко становится слишком обобщенным или наоборот слишком специфичным. Можно предположить, что «игровой процесс» возникает в любой момент, когда игрок взаимодействует с игрой, но на самом деле это не совсем так. Многие называют «геймплеем» любую реакцию мира на наши действия. Например, если кусты шевелятся, когда игрок проходит мимо, некоторые называют это «игровым процессом». Если исходить из определения, что любое «взаимодействие» — это игровой опыт, термин теряет смысл. Поэтому скажем, что «игровое взаимодействие» (gameplay) — это любое взаимодействие (interaction), которое является испытанием (goal oriented challenge), цель и препятствие — неотъемлемая часть геймплея. Это подходит для большинства распространенных форм игрового взаимодействия (головоломок, стрельбы по плохим парням, сопоставления блоков, и т.д.). Но это всё ещё сложно соотнести с сюжетной терминологией.

Если цель игры — сформировать у игрока определенную «картинку» (хороший нарратив), она часто конфликтует с формированием целей и проблем (challenges). При создании сюжетной игры персонажи должны восприниматься как часть истории (иметь эмоции, мотивы и т.д.), а не только как проблема или источник опыта. Из-за этого в сюжетно-ориентированной игре не все виды “вызовов” можно добавлять в игру, и не в любом её месте. Тем не менее, было бы глупо совсем отказаться от игрового взаимодействия. Если игра предлагает только элементарные взаимодействия (non-challenging interactions) с персонажами и другими элементами истории, она становится очень однообразной, получается игра без геймплея. Таким образом, необходимо другое определение.

Я думаю, что игровое взаимодействие происходит всякий раз, когда “представление игрока об игре содержит набор возможных действий, позволяющий планирование». Эта фраза может показаться непонятной, так что позвольте мне разбить её на части. Во-первых, «представление игрока об игре» — это субъективное восприятие игроком текущего состояния игры. Важно отметить, что это представление может не совпадать с реальным состоянием игры. Игрок может решить, что за углом монстр, хотя на самом деле его там нет и т.п. «Набор возможных действий» — это те действия, которые игрок может захотеть совершить в будущем. Это не все возможные действия, а только те, которые игрок сможет представить. Нужно исключить все действия, которые не имеют смысла для игрока (например, спрыгнуть с обрыва), либо скрыты (например, альтернативный путь к месту). Ни одно из них не являются частью «набора». Наконец, «позволяют планирование», означает, что существует какая-то конечная цель для игрока, и действия из набора могут помочь достичь её.

Всё, что происходит случайно — это не игровое взаимодействие, в отличие от действий, которые имеют некую цель. В контексте интерактивного повествования становится не сложно отделить игровые взаимодействия от неигровых.

«Игровое взаимодействие» это не просто бинарный термин (да-нет). Можно говорить о частоте, разнообразии выбора и влиянии его на нарратив. Рассказать о том, как именно «играется» игра. Чем выше частота игровых взаимодействий (frequency of the gameplay), тем чаще и быстрее меняется набор возможных реакций. Чем больше доступных выборов (action width), тем больше вариантов дальнейшего развития событий. Наконец, влияние геймплея на нарратив (narrative relation) показывает, насколько геймплей связан с историей. Важно отметить, что связь с нарративом не обязательно должна присутствовать. Конечно, в сюжетной игре мы хотим, чтобы игрок постоянно находился «внутри» повествования, но это не означает, что геймплей всегда должен быть связан с повествованием.

Погружение/Вовлечённость (Immersion/Engagement)

Как правило, это слово используется для описания того, насколько «реалистичны» ощущения от игры, но я думаю, что это неправильно. Погружение — это просто состояние сосредоточенности на определенной деятельности. Это может произойти, например, при чтении книги, просмотре телепрограмм, игре в шахматы и, конечно же при игре в видеоигры. Всякий раз, когда остальной мир исчезает, и ваше внимание сосредоточено на одной вещи, это и есть погружение. Я думаю, что именно в таком значении этот термин чаще всего используется в контексте интерактивных историй. Погружение не предполагает создание чего-то правдоподобного; это просто мера внимания, которое игра получает от игрока.

Можно использовать слово «вовлечён/погружен», когда речь идет о правдоподобности, но тогда нужно указывать контекст (например, «погружение в мир игры»). Теперь ясно, что мы говорим не о вовлечённости в целом, а о правдоподобии мира игры. Я думаю, что контекст тут очень важен. Например, я говорю “повторное прохождение разрушает погружение”, а кто-то может возразить: “у меня было с погружением всё было зашибись при повторном прохождении «Super Meat Boy»”. В контексте обсуждения я имел в виду “реалистичность мира игры”, а оппонент имел в виду общую вовлечённость в игровой процесс. В подобных случаях мы говорим о разных вещах одними и теми же словами и обсуждение заходит в тупик.

Эффект присутствия (Presence)

«Ощущение присутствия» тесно связано с понятием вовлечённости. Это отличный термин, если мы говорим об ощущении «нахождения внутри игрового мира». Даже если кто-то никогда не слышал этого термина, они могут легко догадаться, что он означает. Поэтому лучше использовать это слово чем «Погружение»/«Вовлечённость» в контексте правдоподобности ощущений.

Так как определить «эффект присутствия»? Если мы просто скажем что это «чувство присутствия в вымышленном месте», то становится трудно объяснить, как его достичь. Что на самом деле означает «эффект присутствия»? Обсуждая «вовлечённость», мы говорили только о фокусе и внимании игрока. Сильный/слабый «эффект присутствия» — либо очень размытый термин, либо очень близкий к определению «погружения» (immersion).

Я предлагаю такое определение:

• Как сильно ментальная модель игры (представление об игре, которое мы используем для прогнозирования и планирования) соответствует истории. Если мы относимся к персонажам как к реальным людям, то «эффект присутствия» сильный; если мы относимся к ним, как к предметам, то эффект слабо выражен.

• Как часто непроизвольное рефлексы срабатывают по ходу истории. Если игрок отшатывается, когда предмет летит на него, то эффект присутствия сильный. Если игрок не дрожит немного при выходе в холодную локацию, то погружение слабое.

Чем больше влияние этих факторов, тем сильнее ощущение присутствия. Сравнивая фактическую историю и то, что о ней думает игрок, мы получаем очень четкое представление об эффекте присутствия. В таком ключе гораздо проще обсуждать этот эффект и устанавливать цели для себя (как автора истории).

Это все термины, которые я хотел разобрать. Есть еще несколько, я расскажу о них в примечаниях, выше приведены наиболее часто используемые мной. Имейте в виду, что это не истина в последней инстанции. Это первый шаг в разговоре, и мне интересно услышать ваше мнение о них.

Ссылки:

http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Meat_Boy
Super Meat Boy это игра, где игрок умирает очень часто. Это очень хороший пример того, как игра может быть очень повторяющейся, но вовлечённость и погружение от этого не страдают.

http://unbirthgame.com/GDC2013_PresenceSelfAndStoryTelling_Script.pdf
Конспект лекции, в которой я разбираю сложные игровые задачи и их негативное действие для сюжетных игр.

http://frictionalgames.blogspot.se/2010/10/story-what-is-it-really-about.html
Старая статья, рассказывающая про интерактивное повествование.

Примечания:

• Существуют связанные с окружением и персонажами понятия «жанр/тематика» (fiction) и «история вселенной» (лор и канон) (lore). Я не хочу давать им определений, поскольку практически не использую их. Они являются составными частями истории. Они включают в себя множество элементов истории, но чаще всего употребляются в значении «описание окружения».

• Еще одно слово, которое возможно стоит упомянуть — это «механика»(mechanic). Обычно, это просто сокращенный вариант термина «игровая механика»(gameplay mechanic), это любая система, которая помогает создавать геймплей.

Из комментариев к оригинальной статье:

Story : История : Смысл, идея, структура и содержание.

Storytelling : Повествование : Способ взаимодействия с историей.

Narrative : Нарратив : Личный опыт и переживания игрока, получаемые в процессе взаимодействия с историей.

Gameplay : Геймплей : Продвижение по игре, предполагающее возможность планирования, осмысленность выбора и преодоление препятствия на пути к цели.

Engagement : Вовлечение : Желание продолжать что-то делать в игре.

Immersion : Погружение : Когда игра заставляет вас забыть о внешнем мире.

Presence : Присутствие : Когда вымышленный мир, от ваших действий чувствуется реальнее.

В качестве примера несоответствия геймплея игры её нарративу Алекс Росс приводит “Slender the Arrival”: вместо того, чтобы сосредоточиться на хоррор-элементах геймплея, поддерживающих историю (камера, перемещение, …) игрока заставляют собирать предметы. Это очень выбивает из атмосферы хоррора и разрушает погружение.

Ещё ссылки:

http://k—o—s.blogspot.ru/2014/11/4.html
Перевод статьи Хмеляжа и Гриппа про 4 слоя нарративного дизайна.

Вам может также понравиться...