Paste your Google Webmaster Tools verification code here

Сценарная документация для игры на примере сюжетной Action-RPG

Про что статья:
Список документов для работы над сценарием экшн-рпг проекта с примерами.

Начну издалека. После выпуска diablo-like «Магии Крови», продолжения «Магия крови: Время теней» и гоночного проекта «Death Track: Возрождение» мы переключились на экшн. Геймплейными ориентирами стали «Tomb Raider», «Ninja Gaiden» и «Wolverine». Сюжетно планировался сиквел «Магии крови», но с другими акцентами. Забегая вперёд: игру не доделали, из-за кризиса 2008 года издатель свернул разработку (на тот момент было собрано больше половины игры). В статье я хотел бы поделиться опытом, полученным во время работы надо проектом, в данном случае опытом структурирования документации для проекта с бюджетом в несколько $млн.

Ролик ранней альфа-демки можно посмотреть на ютубе:

Работа над сюжетом шла в 3 этапа: препродакшн, проработка сюжета, детализация (диалоги, нарративные элементы и т.п.). Параллельно (с этапа проработки сюжета) делался арт и геймплей.

Важно понимать, что первичен был сюжет (моральный выбор из серии «меньшее зло», жесткое влияние решений на дальнейший сюжет) и гемплейная составляющая: физические паззлы с акробатикой, сражения с превращением одного персонажа (языческий жрец-оборотень, melee) в другого (женщина-наемник с огнестрелом), бой с акцентом на реакцию и сложные комбо «от окружения».

Пайплайн разработки: Сценарист (Story Designer) пишет Story Document, дизайнер боёвки и физических паззлов (Action Feel Designer) пишет «как должно играться». Сценарист и дизайнер экшена отдают геймдизайнеру (Product Manager) и арт-директору (Art Director) первичную документацию по игре. Геймдизайнер, арт-директор и технический директор обсуждают важные моменты (например, что в уровнях должна быть корридорная схема, не должно быть открытых пространств больших или что должны быть места откуда появляются монстры каждые 50 метров, везде ручьи, потому что у нас крутой шейдер воды, и т.п.). Дальше арт-директор раздаёт задания арт-отделу, гейм-дизайнер и арт-директор вместе едят мозг сборщика уровней, чтобы и игралось, и красиво и сюжет не просел. Геймплейные скетчи регулярно показываются сценаристу, красивые места и всякие штуки с вау-эффектом дополнительно обыгрываются в диалогах и квестах. Детализация на уровне диалогов и дополнительных заданий делается чуть позже самим сценаристом (так было у нас) или отдельным писателем (так обычно бывает).

Распределение ролей на проекте

Распределение ролей на проекте

Этап препродакшн.

На этом этапе коллективных правок документов не было, всё писал один человек, остальные читали и комментировали. В каждом документе указывалась версия и табличка: «кто правил»/»что в новой версии поменялось».

Cтартовый комплект сценарных документов (заявка):

  • Story Brief, Thematic Version with Spoilers (Краткий пересказ сюжета со спойлерами, типа киношного тритмента). У нас там описывался путь становления главной секты и глобальные события в игре.
  • Story Brief, TV Guide Version (Краткий пересказ сюжета без спойлеров, примерно соответствует тексту на постерах/дисках, но детальнее). У нас там описывалась история двух персонажей-протагонистов запертых в одном теле (от момента начала игры), почему они наняты герцогом, какие они и чего хотят. Т.е. тут были локальные события и «как это касается протагониста».
  • Backstory (Предыстория). Там описываются важные для сеттинга и мира события. У нас это были события первой части игры кратко (босса-бога завалили), место магии и религии в старом и новом мире, отношение людей к магии, религии, сектам и т.п. обоснованное событиями.

После этого (всё ещё идёт этап препродакшн) был написан сводный Story Document:

  • Story Brief (компиляция из первых двух)
  • Major Characters (описание двух протагонистов, главного положительного персонажа и главного злодея)
  • Supporting Characters (описание боссов, ключевых npc и т.п., по началу этот пункт был почти пустым, заполнялся позже)
  • Factions (Фракции). Тут описаны кратко боссы + их секты. Тоже было добавлено позже, изначально было пустым.
  • Story Background (Предыстория мира, почти копия Backstory)
  • Protagonist Background (Предыстория протагонистов)
  • Story Flow (Развитие сюжета) — тут разбивка основного сюжета на акты и выборы каждого акта. У нас можно было выбрать сторону одного из 2 боссов в каждом акте или же иногда убить обоих.
  • Story Themes (Идея сюжета) — тут на 1 страничку объяснение (я выкинул примерно половину, оставил смысл):
    «В основе сюжета лежит противостояние религии и фанатизма, олицетворением которых являются протагонисты (безверие/наемница и фанатичный верховный жрец). Изначально ни один из них не хочет помогать Герцогу справиться с культами. С развитием истории они сталкиваются с различными людьми и группировками самых разных мировоззрений: от воинствующего атеизма, до самоубийственного фанатизма.» От того, как игрок будет влиять на протагонистов в момент принятия решений, будет зависеть, что случится с ними в конце истории (несколько концовок, 14 если я правильно помню).

Этап проработки сюжета.

После препродакшена были отдельно описаны начальная катсцена (только её сценарий, про предысторию протагонистов и как именно они оказались заперты в одном теле) и подробные сценарии на каждый акт.

Описания актов состояли из нескольких разделов:

  • OVERVIEW — обзор событий и выборов акта. Краткая карта-описание (в этом акте есть гора, осаждающая армия под горой, осаждаемый город на горе, путь наверх по мосту, путь наверх через пещеры, леса вокруг осаждающей армии. соединены так-то).
  • LOCATIONS (ЛОКАЦИИ) — список всех локаций акта (сюжетных и обычных, карта)
  • ART REQUIREMENTS — референсы на то, как должны выглядеть локации, персонажи и т.п. был обозначен век, страна, типажи на которые ориентироваться, черты характера персонажей и особенности мест, на которые надо заострить внимание.
  • CAST OF CHARACTERS (ПЕРСОНАЖИ) — список всех персонажей акта, включая статистов. монстров и т.п.
  • QUESTS (ЗАДАНИЯ) — у каждого задания были: Initiator (кто выдаёт), Importance (глобальный сюжет или сайд), Brief (краткое описание квеста), Rewards (награды и последствия). Без диалогов. Диалоги в отдельном документе позже описывались.
  • SCRIPTING (РОЛИКИ И КАТСЦЕНЫ) — тут облеты камеры, видеоролики, катсцены, заскриптованные вставки и т.п. Список + варианты «если такое не потянем».
  • COOL STUFF (ВСЯКИЕ ВАУ-ШТУКИ) — почти везде там описывались нелинейные решения в сюжете с использованием артефактов. У нас можно было открыть секретные ветки диалогов, используя артефакты типа «Маски Жадности».
  • SOUND REQUIREMENTS (ТРЕБОВАНИЯ К ЗВУКУ) — описание музыкальной темы, амбиентов, эффектов. Очень грубо, на уровне «такое-то настроение». Детализировали это уже звукорежиссеры.
  • MISCELLANEOUS NOTES (ЗАМЕТКИ) — Тут всё что не влезает в остальные пункты.

Этап детализации.

Отдельно писались диалоги, сценарии катсцен, прорабатывалась связь умений персонажей с их характером (например, баффы у жреца в лунном свете, баффы при наборе ярости, изменение внешности протагониста при наборе ярости). Сценарист вносит многочисленные правки по результатам плейтестов, обращает внимание игрока на интересные объекты и т.п. На этом этапе разработка — это цикл. Написать хорошо за один проход практически не реально, приходится итерировать и чинить неудачные моменты, а также акцентировать внимание игрока на удачных. На этом же этапе художники (Artists) активно работают над нарративным наполнением фона (работающие на атмосферу объекты, «рассказывающие историю» сами по себе). Про «наполнение» стоит пояснить, что сначала делалось огромное колличество геймплейных болванок, которые проверялись на играбельность, и только потом обрастали визуалом.

Как это использовать.

Нет и не может быть единственно-правильного способа сделать хорошую игру. Сценарная документация напрямую зависит от жанра и особенностей разработки. Для мелких проектов приведенная выше документация может оказаться избыточной, а каких-то документов наоборот может не хватать. Для «сериальных» игр (большинство ММО, социалки) схема работы будет отличаться, для игр без сюжета — тоже.

Я рекомендую начинать работу над сюжетом (речь именно о сюжете, а не обо всей игре!) со Story Themes (Идеи сюжета), что даёт возможность уже на ранних этапах расставить акценты. Также, как можно раньше стоит описать Action Feel игры («как должно играться»), поскольку он накладывает множество ограничений на средства выразительности и способы подачи сюжета. После этого подберите Arena (в русском языке arena — нечто среднее между понятиями «мезансцены» и «сеттинга»), на которой будет возможен такой геймплей и такая связка тема-персонажи. Прототипирование сюжета (геймплейные скетчи) — обязательный этап, поскольку сюжет на бумаге и в игре — два разных сюжета. Чем раньше вы поиграете в него, тем раньше внесёте необходимые правки (а они обязательно будут!).

Я ставил целью написания этой статьи — показать один из возможных подходов к работе. Буду очень благодарен, если вы поделитесь своими наработками, мыслями или примерами в комментариях.

Комментарии и дополнения от Алексея «Kain» Колесникова (Allods Team):

Он уже недавно рассказывал о работе над сценарием в статье для Нарраторики (http://narratorika.com/allods/), рекомендую прочитать в качестве дополнения. Ниже — выдержки из скайпа после прочтения им черновика этой статьи, я убрал привет-пока и не относящиеся к статье моменты.

  • Алексей «Kain» Колесников:: у нас работа более диверсифицирована, а так практически аналогичный список документации, только она разнесена по разным документам
  • Роман «Stinger» Ильин: а расскажешь про отличия?
  • «Kain»: я не работаю со звуком
    и вообще веду документацию только по сценарной части
    Мы разрабатываем сюжетку по обновлениям, примерно как сезон в сериале.
    У нас разработка локации начинается примерно так:
    — вижен-лист — сюда записываем идеи локации и сюжетов
    — поиск референсов
    — создание рефлиста
    — разработка фабулы сюжета на основе вижена
    — разработка синопсиса — глобальный обзор всей сюжетной ветки обновления
    — разработка геймплейного скетча. Геймплейный скетч это подробный документ по всем квестовым линейкам (у кого берётся, кому сдаётся, суть квеста, технические подробности выполнения). Тут же в геймплейном скетче указываются катсцены в общем виде (если нужны), список нпц с их местонахождением и расо-полово-фракционной принадлежностью, приблизительная карта локации схематично
    примерно на этапе синопсиса к разработке подключается левел-дизайнер
  • «Stinger»: это для ммо типа аллодов, я правильно понимаю?
  • «Kain»: да, для Аллодов
  • «Kain»: левелдиз является ответственным за локацию, он ведёт чеклист по локации, ассет-листы по кричам и обжам
  • «Stinger»: а по вижен-листу пример приведешь? насколько детально идеи, какого плана, в каком виде?
    рефлист к левелдизайну относится и арту или сюжетные рефы?
  • «Kain»: вижен-лист это по сути список «хотелок», из которых потом методом исключения выкидываются неподходящие
    типа «про что мы хотим локацию»?
    варианты:
    — про возрождение магии у орков
    — про нашествие демонов
    — про вторжение из иного мира
    — про путешествие во времени
    «какую мы локацию хотим визуально»
    — снежную
    — тропическую
    — среднюю полосу
    «какой глобальный референс выберем»
    — Спарта
    — Матрица
    — Вторая мировая война
    — Звёздные войны
    тут же прикидиываем объёмы контента (сколько локаций, какой размер, какая насыщенность геймплея)
    потом совместными усилиями приходим к какому-то единому вижену формата «будет тропическая локация про нашествие орков, основной референс — вторая мировая в тихоокеанском бассейне»
    дальше по списку
    рефлист к левелдизайну относится и арту или сюжетные рефы?рефлисты отдельные
    отдельно на арт, отдельно на сюжет
  • «Stinger»: про сюжет и геймплей приведешь примеры рефов?
  • «Kain»: сюжетные рефы просто списочком
    делятся на глобальные и локальные
    например, определились с глобальным рефом «колонизация америки»
    собираю список узнаваемых моментов
    — Эльдорадо
    — поход Кортеса
    — жертвоприношения Кецалькоатлю
    — Чиначгук
    и т.п., что может быть узнаваемо
    потом в процессе написания геймплейного скетча указываю, какой реф где используется
    и как он обыгрывается
    например, сюжетный реф «революция» — «свержение гоблинами власти орков». Ключевая фигура — гоблин Чеге Варвар
  • «Stinger»: ага, с этим понятно. после скетча детализацию уже не вы делаете (внешние писатели, например) или тоже вы?
  • «Kain»: детализацию в плане чего?
  • «Stinger»: диалоги, катсцены, полировка геймплея
  • «Kain»: это уже as is делается
    а не на бумаге
  • «Stinger»: ну т.е. дальше документации нет, чисто таск-трекер?
  • «Kain»: чеклист
  • «Stinger»: а насколько разделяете работу над сеттингом, персонажами и т.п.?
    отдельные доки или всё вместе?
    или у вас вики?
  • «Kain»: у нас вики
    персонажи в геймплейном скетче (если новые)
  • «Stinger»: сеттинг у вас не меняется, насколько я понимаю. для нового проекта с чего начинаете?
    если делали, конечно
  • «Kain»: примерно так же
    это если конкретно в плане сценария
    если глобально описывать начало проекта (Скайфорж же начали), то очень долго описывать
  • «Stinger»: не, я именно про сценарий
  • «Kain»: с сеттинга
    сеттинг — бэкстори aka библия мира — синопсис — разбивка по локациям и уровням — сюжет и геймплей каждой локации
    примерно так
    тащемта, всё стандартно
    никаких хитрых ноухау и особого дзюцу в плане документации нам изобрести не удалось, хотя на старте попытки были, когда велась хренова гора совершенно ненужной документации

Ссылки

  • http://narratorika.com/allods/ — статья о работе над сценарием от Алексея Колесникова (Allods Team)
  • gameofwriting.tumblr.com — интервью со Стэном Юстом – одним из продюсеров студии CD Projekt Red (серия Witcher), про пайплайн и не только

Вам может также понравиться...